SPARK CREATIVE Tech Blog

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【Unity URP】スマホでサクサク!60FPSで動くふわふわ流体シミュレーションを作ろう☁️✨

はじめに:スマホで映画みたいなモクモクを出したい! こんにちは!✨ 株式会社スパーククリエイティブ CTO 広本です。 普段はUnityとかUnrealEngineとかでグラフィックスとか最適化とかをやっています。 皆さんはゲームを作っていて、「リアルな炎や、ふわふ…

【UE5】MPCのランタイムの値を見たいよねっていう話

はじめに MPCとは シーケンサーで値を変える 本題 エンジン改造で解決 変数追加 セッターを追加 値変わったらセット デバック 余談 終わり はじめに こんにちは、クライアントエンジニアの下野です。 今回はマテリアルパラメータコレクション(以下MPC)の、…

【UE5】ディザを嗜む(ついでに最適化)

はじめに ディザとは 実装 最適化を考えよう 常駐の負荷を減らす 余談(MaterialInstanceDynamicを減らす) 終わり はじめに こんにちは、クライアントエンジニアの下野です。 今回は初心に立ち返り、ディザ抜きのマテリアルを作っていこうと思います。 エン…

流体シミュレーションを実装してみたい その5(続・最適化編)

はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 第4回までの内容でやりたかったことは大体できました。 本来…

流体シミュレーションを実装してみたい その4(最適化編)

はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 第3回までの内容で爆発のシミュレーションを作ることは出来ま…

流体シミュレーションを実装してみたい その3(燃焼モデル編)

はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 前回までは、ナビエ・ストークス方程式を解き、マコーマック…

流体シミュレーションを実装してみたい その2(シミュレーション編)

はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 前回はレンダリング周りの技術について解説しましたが、今回…

流体シミュレーションを実装してみたい その1(レンダリング編)

はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 先日「0から始める流体シミュレーション」という内容で社内勉…

【UE5】Renderdocでピクセルデバックする際に

はじめに 前提 Renderdocとは 本題 原因とか 終わり はじめに こんにちは、クライアントエンジニアの下野です。 今回はUE5.6以降でピクセルデバックする際に対応必要だったのでメモです。 前提 エンジンのバージョンは5.6です。バージョンによってはコードが…

【UE5】FMeshDescriptionを使ってShadowのドローコール削減

はじめに 前提 なぜShadowを最適化するのか 本題 余談 FMeshDescriptionとは 実装 解説 Descriptionの生成 メッシュとマテリアルの生成 コンポーネントの設定 デバック 見た目 負荷 終わり はじめに こんにちは、クライアントエンジニアの下野です。 今回はF…

【UE5】コマンドレット活用術その1- マテリアルのパラメータ変更 -

はじめに 前提 コマンドレットとは マテリアルのパラメータとプロパティ パラメータ プロパティ 本題 実装 コード解説 Main アセットデータの取得 マテリアルインスタンスの取得 値の変更 変更したアセットの保存 起動方法 デバック 終わり はじめに こんに…

Introduction of DirectX12 (Hello World case study)

Introduction My name is Piyush Nitnaware, I am a client engineer at Spark Creative.co.Today I am taking the first step towards learning DirectX12 properly, and assembling all my understanding in this blog post. I have worked on the few pro…

UE5.6シーケンサー新機能纏め

フィルター機能 トラック表示非表示 ビューポートの選択制限 選択タブ シーケンス再生用ビューポート シーケンス階層のアウトライナースタイルパネル 検索 プロキシ バインディング ミュート / ソロ オプション UE5.4からUE5.6へのオブジェクトバインディン…

【UE5】マテリアルエディターのショートカットキー追加 + ノードを新規作成する

はじめに 前提 ショートカットキー色々 ショートカットキーの追加方法 実際にショートカットキーを作成する 確認 終わり ノードの新規作成 作るノードの紹介 クラス作成 クラス実装 マテリアルIRの構築 シェーダー対応 カテゴリー付け 本当に終わり はじめに…

【UE5】プラグインの開発方法について(前編:開発編) ~プラグインを作成してみよう~

こんにちは!そしてお久しぶりです! エンジニアの桒村です。 前回書かせていただいたブログから気づけば実に1年半ほどの年月が経っていました。時間が過ぎていくのは早いものですね! さてさて前置きはこれぐらいにして、今回は前編と後編に分けて、UnrealE…

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