SPARKCREATIVE Tech Blog

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【UE4】UObjectが最大数を超えたときの対処方法

UE4

はじめに あけましておめでとうございます。 2022年1月はPokémon LEGENDS アルセウスの発売日ですね、楽しみにしているエンジニアの佐々木です。 今回はUObjectが最大数を超えてアサートしたときの対処方法と方針についてメモ感覚で書いていきます。 はじめ…

Post-processing with compute shader

Hi game dev folk, this is Piyush Nitnaware from Spark Creative, Tokyo, Japan. Merry Christmas to ALL in advance. I am trying to keep myself motivated by writing this blog on early Christmas eve. Today's topic is to use compute shaders for …

Heroku + Python + githubで簡単デプロイ

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はHerokuにPythonアプリをデプロイする方法をご紹介します。公式のチュートリアル(Heroku スターターガイド (Python) | Heroku Dev Center)もあるのですが、使用しているツールがHerokuCLIというHeroku…

【Unity】GLSLSandboxのコードをUnityに移植する

こんにちは、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 今回でブログ投稿2回目となりますが未だに探りながら作成しているので 前回同様に拙い箇所が多々あることを予めご了承ください。なぜGLSLSandboxのコードをUnityに移植しようと考え…

UE4.26 LevelSequence用Track実装

レベルシーケンサーについて トラック実装に必要なモジュール Runtime Editor トラック実装に必要なクラス Runtime Editor 実装手順 1.C++のUE4のプロジェクトを作成 2.プロジェクトにエディターのモジュールを追加 2-1.モジュールの追加 2-2.モジュール設定…

【クラウド時代にオンプレミスなファイルサーバーを構築する①】Ubuntu上にSambaとWebminで構築編

初めまして、情報システム部エンジニアの伊良波です。 今回初めてブログを書くことになりました。今回の内容はファイルサーバー構築についてです。 スパーククリエイティブ社内ではファイルサーバーが使われています。 とはいえデータの保存は基本的にクラウ…

【Unity】MatCapについて覚え書き

初めまして、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 エンジニア内に同姓の方がいるのでフルネームで名乗らせていただきました。 ブログを書くのが初めてのため拙い箇所が多々あることを予めご了承ください。今回はタイトルにもある通…

【UE4】ProceduralMeshについて再確認

UE4

はじめに ProceduralMeshとは UE4公式ドキュメント 参考サイト ProceduralMeshを使ってみよう 立方体を作ってみる モジュールの追加 クラスの作成 ProceduralMesh生成処理 アクタの作成 マテリアルの作成 いざ実行 各メッシュから頂点情報を取得してみる C++…

Unity Ml-agents

こんにちは!! スパーククリエイティブ社のクライアントエンジニアニタナワレピユシュ(Piyush Nitnaware)です。※まだ日本語の勉強していますので、何か間違えたら申し訳ございませんでした。今日はUntiyの新しいオープンソースプラグインMl-agentsのPython側…

【Unity】【Timeline】タイムライン機能をつかって勝利演出を作ってみる

こんにちは!弊社でも新入社員が入ってきて全員が自分より身長が低くてほっとした森田です。 2か月ぶりの投稿になりますが、前回でも書いた通りTimelineについて書いていきます。まずは、こちらをご覧ください。 UnityChan_CutScene1はい。かわいい。 ただ…

UE4Plugin作成への理解

はじめに UE4Plugin概要 プラグイン作成手順 UE4プロジェクト作成 プラグインブラウザを起動 新しいプラグインを選択 プラグインの初期設定 作成完了 空白のテンプレートの初期構成の意味 Resources/Icon128.png Source/Plugin1.uplugin Source/Plugin1/Plug…

てづくりVAT

少し前にSPARKGEARのVertex Animation Texture機能のデバッグをしていたプログラマはいったい誰でしょう。私です! こんにちはクライアントエンジニアの中島です。 そんなわけで唐突ですが Vertex Animation Texture (VAT) の話を少し書いてみたいと思います…

Re:ゼロから始めるUniRx 1話

こんにちは、クライアントエンジニアの細井です。 今回から数回に渡ってUniRxについての記事を書いていこうと思います。 UniRxとは リアクティブプログラミングの考え方をUnityで利用するためのライブラリになります。 ※リアクティブプログラミング 「ボタン…

【UnityEditor拡張ツール】DefineSymbolWindow

初めましてクライアントエンジニアの河野(コウノ)と申します。 会社の取り組みもあってブログ投稿は今回が初投稿になります。 どうせ出すなら基本ブログで作成したプロジェクトは丸ごと・フルコードで実用的なものを読者に届けようと思います。今回はUnity…

Unity Timelineの勉強をしようと思ったらPlayableGraphとPlayableGraph Visualizerにいきついた話

この記事ではPlayableGraphを利用してアニメーションクリップとオーディオクリップを再生、それをPlayableGraph Visualizerで確認するところをゴールとします。