SPARKCREATIVE Tech Blog

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Slate を使用時に知っておきたいこと(テスト実装まで)

UE

初めに Slate とは Slate 確認方法 Slate 機能 Slate 構成 便利機能 Widget Reflector SlateViewer 実際に書いてみる 事前準備 ツールバーから DockTab 生成 コマンドクラス ドックタブクラス エディタモジュール 表示した DockTab に引数、構成追加 変更点 …

【UE5】平均化フィルタリングでぼかしを実装してみる

こんにちは、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 だいぶ久しぶりの投稿となってしまいました。 今回はフィルタリングについて調べていたうちにどれが何なのか分からなくなってきたため、備忘録代わりにひとまず簡単に実装ができた…

【UE5】敵AIをC++で作成してみよう! Part_2 (徘徊位置を指定、徘徊→追尾、移動速度の変化)

こんにちは!! エンジニアの竹野です! 今回は任意の位置を徘徊させる処理をメインで説明します! その他には、徘徊→追尾や徘徊の速度と追尾の速度を変えたりなどもやっていくので、 前回のPart_1からの流れで見ていただければわかりやすいかと、 ※今回から…

WebGPU Next Step

こんにちはエンジニアの中島悟です。 前回は半年ほど前になりますがWebGPUで最小の手間で三角形を描いてみました。 しかしこの四角形ではフィルタやシェーダー芸くらいしか使い道がありません。 そこでもう少し拡張しようと思います。具体的には下のものです…

【UE5】StateTreeをC++で実装しよう!

こんにちは! エンジニアの竹野です! 今回はUE5から出たStateTreeという新しいプラグインをC++にて使用していこうという感じです。 実装内容としてはキャラ制御のランダム徘徊、発見、追尾をテストで行います! 作業環境 プロジェクト設定 詳細 前準備 Stat…

【UE5】ハッチングマテリアルを作ってみた

初めまして、エンジニアの松本です。お初の投稿になります。 今回はタイトルの通りハッチングマテリアルを作ってみたお話になります。 ハッチングとは簡潔に説明すると、細かい平行線を縦や横に重ねて書く技法のことを言います。 クロスハッチング、手書き風…

【UE5】シェーダーファイルのインクルード方法について(Customノード編)

こんにちは!そしてお久しぶりです! エンジニアの桒村です。 今回は、前々回に書かせていただきました、Customノードについての続編にあたりますが、 Customノードの【Code】欄に直接HLSLコードを書くのではなく、UE専用のシェーダーファイルであるush、usf…

【UE5】UEC++ Sequencerの独自チャンネルをエンジン改良せずに追加する方法

こんにちは!! エンジニアの竹野です! 今回はUE5のシーケンサーのチャンネルをエンジン改良せずに追加する方法を説明したいと思います。 作業環境 プロジェクト設定 前置き 実装内容について 独自チャンネル構造体作成、設定 独自チャンネル登録、エラー対…

Python gif 作ってみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はPythonでGIFを作っていきます。 作業環境 概要 リポジトリ GIF作成 シンプルなサンプル 圧縮率の比較 画像の量子化とGIF出力はスレッド化 tkinterはスレッドセーフではない ログを仕込んで見てみる ア…

Python デスクトップキャプチャ

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はmssライブラリを利用したデスクトップキャプチャを紹介します。 作業環境 概要 インストール方法 キャプチャ方法 特定のウィンドウをキャプチャ インストール アクティブなウィンドウ名一覧取得 ウィ…

【UE5】Strata(Substrate)機能について

こんにちは!そしてお久しぶりです! エンジニアの桒村です。 今回はUnrealEngin5から新規で追加された「Strata(Substrate)」について話していきたいと思います。 まず初めに... Strata(Substrate)機能のメリット、デメリット Strata(Substrate)ノードについ…

こんにちわWebGPU

エンジニアの中島悟です。 去る2023年4月、Chrome Developer BlogでChromeのバージョン113からWebGPUがデフォルトで有効になるという発表がありました。 ついに!WebGPUが!デフォルトで使えます! Webグラフィックスの新しい時代の幕開けです。 というわけ…

【UE5】ポストプロセスマテリアルについて

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はUnrealEngineのポストプロセスマテリアルについてぼちぼち書いていきます。 GTMFの宣伝も兼ねて2週連続投稿です。 会社ブログっぽい宣伝 作業環境 概要 ポストプロセスマテリアルとは BlendableLocati…

UnityのGameViewとSceneViewの色の違い

こんにちはエンジニアの中島悟です。 今回は実際にご相談をいただいたケースをもとにして、UnityのURPの色の話をしようと思います。 それは UnityのURP環境のエディタで、GameViewとSceneViewでVFXの色が違って見える というものでした。 TL;DR いきなりです…

ニューラルネットワークで原作再現な色作りができないか試してみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はニューラルネットワークの万能近似定理を利用してベースカラーとシャドウカラーの可逆性が求められないか検証してみます。 作業環境 概要 万能近似定理とは 方針 データセットの作り方 色空間による入…