SPARKCREATIVE Tech Blog

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Tesseract ノベルゲームに特化した日本語OCR(文字認識)をしてみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。趣味で触っているコーパス作成の過程でテキスト入力を自動化したいなぁと思いOCRを導入してみました。 cloud visionはAPI叩くスタイルなので鯖落ちとか面倒だなぁと思い、ローカルで動作するtesseractを選び…

SPCR Joint Dynamics

Introduction What is SPCRJointDynamics? Why use SPCRJointDynamics? How can I get this plugin: A basic overview of the SPCRJointDynamics components 1. SPCRJointDynamicsController 2. SPCRJointDynamicsPoint 3. SPCRJontDynamicsCollider 4. SPCR…

Python 定期実行プログラム Herokuで動かす方法

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。 今回はPythonの定期実行プログラムをHerokuで動かす方法をご紹介します。シンプルな定期実行プログラムの他に、 herokuアドオンを2つほど使ったコードをそれぞれ紹介していきます。 目次 目次 私の作業環境…

GLSLSandBoxのコードをUnityに移植する ~解説と整理編~

こんにちは、予定日より投稿が大幅に遅れてしまったことを猛省しているクライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。前回は移植作業がメインだったので、今回はGLSLSandboxからUnityに移植したシェーダーについてのそれぞれの処理内容の解説…

エンジニア新卒採用における書類審査のアドバイス

新年度となり、弊社にも新しい仲間が増えました。 彼らと共にさらに会社を成長させていきたいと奮起しています。数々の道があるなかでゲームクリエイターという道を選んだ仲間たちにアドバイスを書こうと思ったのですが、 今回は昨年度の振り返りをしたいな…

【UE4】UObjectが最大数を超えたときの対処方法

UE4

はじめに あけましておめでとうございます。 2022年1月はPokémon LEGENDS アルセウスの発売日ですね、楽しみにしているエンジニアの佐々木です。 今回はUObjectが最大数を超えてアサートしたときの対処方法と方針についてメモ感覚で書いていきます。 はじめ…

Post-processing with compute shader

Hi game dev folk, this is Piyush Nitnaware from Spark Creative, Tokyo, Japan. Merry Christmas to ALL in advance. I am trying to keep myself motivated by writing this blog on early Christmas eve. Today's topic is to use compute shaders for …

Heroku + Python + githubで簡単デプロイ

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はHerokuにPythonアプリをデプロイする方法をご紹介します。公式のチュートリアル(Heroku スターターガイド (Python) | Heroku Dev Center)もあるのですが、使用しているツールがHerokuCLIというHeroku…

【Unity】GLSLSandboxのコードをUnityに移植する

こんにちは、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 今回でブログ投稿2回目となりますが未だに探りながら作成しているので 前回同様に拙い箇所が多々あることを予めご了承ください。なぜGLSLSandboxのコードをUnityに移植しようと考え…

UE4.26 LevelSequence用Track実装

レベルシーケンサーについて トラック実装に必要なモジュール Runtime Editor トラック実装に必要なクラス Runtime Editor 実装手順 1.C++のUE4のプロジェクトを作成 2.プロジェクトにエディターのモジュールを追加 2-1.モジュールの追加 2-2.モジュール設定…

【クラウド時代にオンプレミスなファイルサーバーを構築する①】Ubuntu上にSambaとWebminで構築編

初めまして、情報システム部エンジニアの伊良波です。 今回初めてブログを書くことになりました。今回の内容はファイルサーバー構築についてです。 スパーククリエイティブ社内ではファイルサーバーが使われています。 とはいえデータの保存は基本的にクラウ…

【Unity】MatCapについて覚え書き

初めまして、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 エンジニア内に同姓の方がいるのでフルネームで名乗らせていただきました。 ブログを書くのが初めてのため拙い箇所が多々あることを予めご了承ください。今回はタイトルにもある通…

【UE4】ProceduralMeshについて再確認

UE4

はじめに ProceduralMeshとは UE4公式ドキュメント 参考サイト ProceduralMeshを使ってみよう 立方体を作ってみる モジュールの追加 クラスの作成 ProceduralMesh生成処理 アクタの作成 マテリアルの作成 いざ実行 各メッシュから頂点情報を取得してみる C++…

Unity Ml-agents

こんにちは!! スパーククリエイティブ社のクライアントエンジニアニタナワレピユシュ(Piyush Nitnaware)です。※まだ日本語の勉強していますので、何か間違えたら申し訳ございませんでした。今日はUntiyの新しいオープンソースプラグインMl-agentsのPython側…

【Unity】【Timeline】タイムライン機能をつかって勝利演出を作ってみる

こんにちは!弊社でも新入社員が入ってきて全員が自分より身長が低くてほっとした森田です。 2か月ぶりの投稿になりますが、前回でも書いた通りTimelineについて書いていきます。まずは、こちらをご覧ください。 UnityChan_CutScene1はい。かわいい。 ただ…