SPARKCREATIVE Tech Blog

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【UE5】FMeshDescriptionを使ってShadowのドローコール削減

初めに 前提 なぜShadowを最適化するのか 本題 余談 FMeshDescriptionとは 実装 解説 Descriptionの生成 メッシュとマテリアルの生成 コンポーネントの設定 デバック 見た目 負荷 終わり 初めに こんにちは、クライアントエンジニアの下野です。 今回はFMesh…

【UE5】コマンドレット活用術その1- マテリアルのパラメータ変更 -

初めに 前提 コマンドレットとは マテリアルのパラメータとプロパティ パラメータ プロパティ 本題 実装 コード解説 Main アセットデータの取得 マテリアルインスタンスの取得 値の変更 変更したアセットの保存 起動方法 デバック 終わり 初めに こんにちは…

Introduction of DirectX12 (Hello World case study)

Introduction My name is Piyush Nitnaware, I am a client engineer at Spark Creative.co.Today I am taking the first step towards learning DirectX12 properly, and assembling all my understanding in this blog post. I have worked on the few pro…

UE5.6シーケンサー新機能纏め

フィルター機能 トラック表示非表示 ビューポートの選択制限 選択タブ シーケンス再生用ビューポート シーケンス階層のアウトライナースタイルパネル 検索 プロキシ バインディング ミュート / ソロ オプション UE5.4からUE5.6へのオブジェクトバインディン…

【UE5】マテリアルエディターのショートカットキー追加 + ノードを新規作成する

初めに 前提 ショートカットキー色々 ショートカットキーの追加方法 実際にショートカットキーを作成する 確認 終わり ノードの新規作成 作るノードの紹介 クラス作成 クラス実装 マテリアルIRの構築 シェーダー対応 カテゴリー付け 本当に終わり 初めに こ…

【UE5】プラグインの開発方法について(前編:開発編) ~プラグインを作成してみよう~

こんにちは!そしてお久しぶりです! エンジニアの桒村です。 前回書かせていただいたブログから気づけば実に1年半ほどの年月が経っていました。時間が過ぎていくのは早いものですね! さてさて前置きはこれぐらいにして、今回は前編と後編に分けて、UnrealE…

【UE5】影のLODを最低値にするエンジン改造

初めに 前提 LODとは 本題 なぜエンジン改造か 実装 コンポーネントのフラグ作成 RenderThreadで使うProxyに値渡し LODの強制 デバック 見た目 処理負荷 終わり 初めに はじめまして、クライアントエンジニアの下野です。去年入社の新卒ですが、バタバタして…

【UE5】多光源でドキドキセルルック - Unreal Engine 5.4

始まり 作業環境 セルルックの特徴的な明暗 多光源の処理 問題の挙動、見た目 前提 白飛び抑制 ライトカラーの蓄積を記録 蓄積されたライトカラーを元に正規化 結果 明暗の階調を抑制 明暗の蓄積を記録 キャラクターごとに明暗の最小と最大値を算出 明暗の正…

【UE5】Commandlet備忘録

はじめに Commandletとは Commandletの実装 実行方法 デバッグ環境構築 おまけ 他コマンド 引数指定とパース方法について 非同期処理 おわりに はじめに こんにちは。エンジニアの佐々木です。 今回はUE5でのCommandletについて最小構成ソースコードとデバッ…

Slate を使用時に知っておきたいこと(テスト実装まで)

UE

初めに Slate とは Slate 確認方法 Slate 機能 Slate 構成 便利機能 Widget Reflector SlateViewer 実際に書いてみる 事前準備 ツールバーから DockTab 生成 コマンドクラス ドックタブクラス エディタモジュール 表示した DockTab に引数、構成追加 変更点 …

【UE5】平均化フィルタリングでぼかしを実装してみる

こんにちは、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 だいぶ久しぶりの投稿となってしまいました。 今回はフィルタリングについて調べていたうちにどれが何なのか分からなくなってきたため、備忘録代わりにひとまず簡単に実装ができた…

【UE5】敵AIをC++で作成してみよう! Part_2 (徘徊位置を指定、徘徊→追尾、移動速度の変化)

こんにちは!! エンジニアの竹野です! 今回は任意の位置を徘徊させる処理をメインで説明します! その他には、徘徊→追尾や徘徊の速度と追尾の速度を変えたりなどもやっていくので、 前回のPart_1からの流れで見ていただければわかりやすいかと、 ※今回から…

WebGPU Next Step

こんにちはエンジニアの中島悟です。 前回は半年ほど前になりますがWebGPUで最小の手間で三角形を描いてみました。 しかしこの四角形ではフィルタやシェーダー芸くらいしか使い道がありません。 そこでもう少し拡張しようと思います。具体的には下のものです…

【UE5】StateTreeをC++で実装しよう!

こんにちは! エンジニアの竹野です! 今回はUE5から出たStateTreeという新しいプラグインをC++にて使用していこうという感じです。 実装内容としてはキャラ制御のランダム徘徊、発見、追尾をテストで行います! 作業環境 プロジェクト設定 詳細 前準備 Stat…

【UE5】ハッチングマテリアルを作ってみた

初めまして、エンジニアの松本です。お初の投稿になります。 今回はタイトルの通りハッチングマテリアルを作ってみたお話になります。 ハッチングとは簡潔に説明すると、細かい平行線を縦や横に重ねて書く技法のことを言います。 クロスハッチング、手書き風…

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