SPARKCREATIVE Tech Blog

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【UnityEditor拡張ツール】DefineSymbolWindow

初めましてクライアントエンジニアの河野(コウノ)と申します。 会社の取り組みもあってブログ投稿は今回が初投稿になります。 どうせ出すなら基本ブログで作成したプロジェクトは丸ごと・フルコードで実用的なものを読者に届けようと思います。今回はUnity…

Unity Timelineの勉強をしようと思ったらPlayableGraphとPlayableGraph Visualizerにいきついた話

この記事ではPlayableGraphを利用してアニメーションクリップとオーディオクリップを再生、それをPlayableGraph Visualizerで確認するところをゴールとします。

Usecase of Unity ECS

Hi, my name is Piyush Nitnaware and I am client engineer at SPARKCREATIVE.co.jp. This article shall give you an insight of Unity's new way of programming. Unity has had a new addition in the system known as DOTS (Data Oriented Tech Stack) …

RenderDoc

こんにちは、クライアントエンジニアの佐藤です。 ブログを書くことがはじめてなので 読みにくかったら申し訳ございません。 今回はUE4で使ってみたRenderDocについて 備忘録的な意味も込めて書いていきたいと思います。 RenderDocインストール UE4画面キャ…

【UE4】FlipBookを用いた連番アニメーション

UE4

はじめに FlipBook ノードについて 入力ピン 使ってみよう さいごに おまけ はじめに こんにちは。クライアントエンジニアの佐々木です。今年からエンジニア部でブログを書いていくことになりました! …が、最初から飛ばしていくと燃え尽きてしまいそうなの…

シェーダーをUniversal Render Pipelineに対応させたかった覚書

初めまして、クライアントエンジニアの中島です。 先に投稿された方達が予想していたよりも趣味に走ったことを書いているなあと思いながらの初投稿です。 さて、SPARKCREATIVEではSPARKGEARだけに限らない開発のお手伝いも承っています。 そのような中で最近…

ゲームエンジン制作の話 001 ウインドウの生成とDirectX11デバイスの初期化

こんにちは SPARK/SPARKCREATIVE CTO 広本です。SPARK社ではSPARKGEARというミドルウェアを開発販売しており、多数のゲームに導入いただいています。 また子会社のSPARKCREATIVE社ではゲームの開発運営やデザインリソースの受託などを行っています。今回、弊…

今だからこそのデスクトップマスコット入門

はじめまして、クライアントエンジニアの細井です。初投稿は趣味と実益を兼ねてデスクトップマスコットについてです!~お品書き~ デスクトップマスコットって? 環境 作成 プロジェクトの作成 DXライブラリ導入 DXライブラリセットアップ~ウィンドウ表示 …