2026-01-01から1年間の記事一覧
宣伝 はじめに 前提 PCG(Procedural Content Generation Framework) 記事一覧 前回までのPCG PCGのエレメントについて 回転・拡縮 配置・間引き さらに高度な配置ルール Normal To Density Bounds Modifier 終わり 宣伝 今年のCEDEC2026に弊社のリアルタイム…
はじめに 前提 PCG(Procedural Content Generation Framework) 記事一覧 PCG始動 草を生やそう PCG原理 サンプリング デバッグ メッシュの生成 点の中身について プロパティ アトリビュート グラフパラメータについて 余談 終わり はじめに こんにちは、クラ…
はじめに:スマホで映画みたいなモクモクを出したい! こんにちは!✨ 株式会社スパーククリエイティブ CTO 広本です。 普段はUnityとかUnrealEngineとかでグラフィックスとか最適化とかをやっています。 皆さんはゲームを作っていて、「リアルな炎や、ふわふ…
はじめに MPCとは シーケンサーで値を変える 本題 エンジン改造で解決 変数追加 セッターを追加 値変わったらセット デバック 余談 終わり はじめに こんにちは、クライアントエンジニアの下野です。 今回はマテリアルパラメータコレクション(以下MPC)の、…
はじめに ディザとは 実装 最適化を考えよう 常駐の負荷を減らす 余談(MaterialInstanceDynamicを減らす) 終わり はじめに こんにちは、クライアントエンジニアの下野です。 今回は初心に立ち返り、ディザ抜きのマテリアルを作っていこうと思います。 エン…
はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 第4回までの内容でやりたかったことは大体できました。 本来…
はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 第3回までの内容で爆発のシミュレーションを作ることは出来ま…
はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 前回までは、ナビエ・ストークス方程式を解き、マコーマック…
はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 前回はレンダリング周りの技術について解説しましたが、今回…
はじめに こんにちは。株式会社スパーククリエイティブCTOの広本です。 普段は SPARK GEARの開発をしたり、UEでエンジンの改造をしたり、Unityでレンダラーや揺れもの物理を作ったりしています。 先日「0から始める流体シミュレーション」という内容で社内勉…