SPARKCREATIVE Tech Blog

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UnrealEngine

【UE5】SMAAを組み込んでみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はSMAAというアンチエイリアスをUnrealEngineに組み込みながら色々と勉強していきます。 プラグインで動くようにするのは面倒なのでエンジン改造です。 作業環境 概要 SMAAとは 実装方針 Edge Detection…

【UE5】セルシェーディングのためにGバッファを追加してみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はトゥーン・セル表現を題材にエンジン改造の続きとして、Gバッファの追加をします。Gバッファの拡張理由としては、ライティング計算の情報が増えたり、ポストエフェクトで複雑な処理をしたりなどがある…

【UE5】ポストプロセスマテリアルについて

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はUnrealEngineのポストプロセスマテリアルについてぼちぼち書いていきます。 GTMFの宣伝も兼ねて2週連続投稿です。 会社ブログっぽい宣伝 作業環境 概要 ポストプロセスマテリアルとは BlendableLocati…

【UE5】マテリアルインプットの追加

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はトゥーン・セル表現を題材にエンジン改造の続きとして、マテリアルインプットの追加をします。 ブログ内ではマテリアルインプットやマテリアルピン、ピンと呼んだりしていきます。 マテリアルインプッ…

【UE5】シェーディングモデルの追加

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はトゥーン・セル表現を題材にエンジン改造に触れていきます。 UnrealEngineでトゥーン表現をする場合、大体はUnlitシェーダかポストエフェクト、エンジン改造をすると思います。 なんで面倒なエンジン…

【UE5】IKリターゲットとMayaでボーン移植してみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。UE5を触るようになってからモデルを動かしたいなという欲が出てきました。ということでリターゲットをやってみます。 UE4では触ったことないので何気に初です。もうひとつ、リターゲットの過程でリターゲッ…

【UE5】ポストプロセスでシャドウマップを扱えるようにしてみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はポストプロセスマテリアルでシャドウマップを扱えるようにしてみました。 こんな感じ 作業環境 Q & A 改造ルール等 Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\PostProcess\PostProcessMaterial.h Engin…