Unity
こんにちは、予定日より投稿が大幅に遅れてしまったことを猛省しているクライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。前回は移植作業がメインだったので、今回はGLSLSandboxからUnityに移植したシェーダーについてのそれぞれの処理内容の解説…
Hi game dev folk, this is Piyush Nitnaware from Spark Creative, Tokyo, Japan. Merry Christmas to ALL in advance. I am trying to keep myself motivated by writing this blog on early Christmas eve. Today's topic is to use compute shaders for …
こんにちは、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 今回でブログ投稿2回目となりますが未だに探りながら作成しているので 前回同様に拙い箇所が多々あることを予めご了承ください。なぜGLSLSandboxのコードをUnityに移植しようと考え…
初めまして、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 エンジニア内に同姓の方がいるのでフルネームで名乗らせていただきました。 ブログを書くのが初めてのため拙い箇所が多々あることを予めご了承ください。今回はタイトルにもある通…
こんにちは!! スパーククリエイティブ社のクライアントエンジニアニタナワレピユシュ(Piyush Nitnaware)です。※まだ日本語の勉強していますので、何か間違えたら申し訳ございませんでした。今日はUntiyの新しいオープンソースプラグインMl-agentsのPython側…
少し前にSPARKGEARのVertex Animation Texture機能のデバッグをしていたプログラマはいったい誰でしょう。私です! こんにちはクライアントエンジニアの中島です。 そんなわけで唐突ですが Vertex Animation Texture (VAT) の話を少し書いてみたいと思います…
こんにちは、クライアントエンジニアの細井です。 今回から数回に渡ってUniRxについての記事を書いていこうと思います。 UniRxとは リアクティブプログラミングの考え方をUnityで利用するためのライブラリになります。 ※リアクティブプログラミング 「ボタン…
Hi, my name is Piyush Nitnaware and I am client engineer at SPARKCREATIVE.co.jp. This article shall give you an insight of Unity's new way of programming. Unity has had a new addition in the system known as DOTS (Data Oriented Tech Stack) …