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UE5.6シーケンサー新機能纏め


こんにちは。クライアントエンジニアの佐藤陽介です。
UE5.6 のシーケンサー機能を調べる機会があったので、せっかくなのでまとめています。
個人的に使用して感じた変更点も含めています。
前回触れていたのがUE5.4なのでUE5.5の変更も含めています。

フィルター機能

項目数が増加し、ボタン表示や自作フィルタの作成が可能です。

5.6フィルター機能
フィルタ選択中のボタン表示
自作フィルタ

トラック表示非表示

必要なトラックだけに絞り込んで表示制限できます。

トラック表示非表示機能

ビューポートの選択制限

レベルシーケンスでスポーンされたアクタと、元々レベルに配置されていたアクタを区別しやすくなり、誤操作を防げます。

ビューポートの選択制限

選択タブ

これまで右クリックメニューから確認していたトラックやセクションのプロパティを、選択するだけでタブとして表示可能です。

選択タブ

シーケンス再生用ビューポート

ビューポートをシーケンス再生に特化した表示に切り替えることも可能です。

シーケンス階層のアウトライナースタイルパネル

プロパティ表示やショット/サブシーケンス操作を縦列でカスタマイズ可能です。

検索

予測、履歴が検索欄に追加されています。

検索予測
検索履歴

プロキシ バインディング

親、兄弟、子サブシーケンスのバインディングを簡単に参照するための新しいタイプのバインディングです。

プロキシバインディング

BindingTypeはPossassableだがBindingsの要素がProxyになっている

BindingProperties

ミュート / ソロ オプション

アセットには保存されないエディタ専用設定です。UE5.4では切り替えるたびにダーティーマークが付いていたので、気軽に確認ができて便利です。

ミュート、ソロ切替

UE5.4からUE5.6へのオブジェクトバインディングトラック変化

UE5.4、UE5.6ではシーケンス内のオブジェクトバインディングトラックの管理方法が変わっています。

UE5.6ではオブジェクトバインディングトラックの構造体がFMovieScenePossessableで設定されておりSpawnable、Possessableの判断はBindingTypeで設定されえています。
UE5.4では、FMovieSceneSpawnable、FMovieScenePossessableで管理されています。

  • TakeRecorderで録画した場合、アクタSM_ChamferCubeはFMovieSceneSpawnable
  • コンテンツブラウザからシーケンサーにドラッグ&ドロップしたNewBlueprintはFMovieSceneSpawnable
  • レベルのアウトライナからシーケンサーにドラッグ&ドロップしたSphereはFMovieScenePossessable
UE5.4

UE5.6では、FMovieScenePossessableで保持しBindingPropertiesで管理している。

  • TakeRecorderで録画した場合、アクタCubeSはFMovieScenePossessable
  • コンテンツブラウザからシーケンサーにドラッグ&ドロップしたNewBlueprintはFMovieScenePossessable
  • レベルのアウトライナからシーケンサーにドラッグ&ドロップしたCubePはFMovieScenePossessable
  • SubSequence: Sphere_Scene_1_02でアウトライナ上にスポーンしたアクタをドラッグ&ドロップしプロキシバインディングに変換したSphereはFMovieScenePossessable
UE5.6

判定方法はFMovieSceneBinding::.GetObjectGuid()をUMovieScene::FindSpawnable()、UMovieScene::FindPossessable()に渡して判定しています。

UE5.6では新たにProxyBindingも増えていますが、どれもUMovieScene::FindPossessable()でヒットするため注意して取り扱う必要があります。

  • Spawnable「シーケンスの開始時に生成され、終了時に破棄される一時的なオブジェクトを扱う」
  • Possessable「すでにレベル上に配置されているオブジェクトを「所有」して制御する」
  • Proxy「親、兄弟、子サブシーケンスのバインディングを参照」

UE5.6ではトラックメニューのBindingPropertiesサブメニューBindingTypeでSpawnableActor、Possessableにより管理されています。
Proxyは別のサブシーケンスで配置されたオブジェクトを参照するのでPossessableに分類されていると考えています。

SpawnableActor
Possessable
Proxy

最後に

ここまで見てくださりありがとうございます。
UE5.5でかなり変更が加わっていて、変更点を纏める形で記事を書かせていただきました。
拙い文章ですが読んで頂いた方のためになるように今後も書かせていただこうと思います。

長文ではありましたが、読んで頂いてありがとうございます。

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