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2025-01-01から1年間の記事一覧

【UE5】影のLODを最低値にするエンジン改造

初めに 前提 LODとは 本題 なぜエンジン改造か 実装 コンポーネントのフラグ作成 RenderThreadで使うProxyに値渡し LODの強制 デバック 見た目 処理負荷 終わり 初めに はじめまして、クライアントエンジニアの下野です。去年入社の新卒ですが、バタバタして…

【UE5】多光源でドキドキセルルック - Unreal Engine 5.4

始まり 作業環境 セルルックの特徴的な明暗 多光源の処理 問題の挙動、見た目 前提 白飛び抑制 ライトカラーの蓄積を記録 蓄積されたライトカラーを元に正規化 結果 明暗の階調を抑制 明暗の蓄積を記録 キャラクターごとに明暗の最小と最大値を算出 明暗の正…

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