こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はUnrealEngineのポストプロセスマテリアルについてぼちぼち書いていきます。 GTMFの宣伝も兼ねて2週連続投稿です。 会社ブログっぽい宣伝 作業環境 概要 ポストプロセスマテリアルとは BlendableLocati…
こんにちはエンジニアの中島悟です。 今回は実際にご相談をいただいたケースをもとにして、UnityのURPの色の話をしようと思います。 それは UnityのURP環境のエディタで、GameViewとSceneViewでVFXの色が違って見える というものでした。 TL;DR いきなりです…
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はニューラルネットワークの万能近似定理を利用してベースカラーとシャドウカラーの可逆性が求められないか検証してみます。 作業環境 概要 万能近似定理とは 方針 データセットの作り方 色空間による入…
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はDistilBERTのMaskedLMを利用して類似文字を推定してもらいます。 概要 DistilBERTとは 自然言語とは BERTとは Transformerとは DistilBERTとは(おかえり) Tokenizerとは MaskedLMとは FineTuningと…
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はVGG16とCRAFTにGhostModuleを組み込んでみました。 作業環境 概要 モデル VGG16 CRAFT GhostModule Ghost-VGG16-BN モデル models\ghost_module.py models\ghost_vgg.py データセットのダウンロード …
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はSageMaker Serverless Inferenceを使用してPyTorchな推論モデルをサーバーレスで動かしていきます。 作業環境 概要 SageMaker Serverless Inferenceとは SageMaker Serverless Inferenceの料金プラン …
はじめまして! そしてこんにちは! エンジニアの桒村です。 私自身、今回が初めてのブログ投稿になるのですが、今回はUnrealEngin5におけるCustomノードについて話していきたいと思います。 まず初めに... 作業環境 プロジェクト設定 実際にCustomノードを触…
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。UE5を触るようになってからモデルを動かしたいなという欲が出てきました。ということでリターゲットをやってみます。 UE4では触ったことないので何気に初です。もうひとつ、リターゲットの過程でリターゲッ…
こんにちは!! エンジニアの竹野です! 自分が趣味で作っている敵AIを、Partごとに分けて説明していこうと思います。 今回はUE4のAI機能、BehaviorTree、Blackboard、AIControllerの基礎的な使い方をC++で実装し、 敵の追尾を作成していきます! 作業環境 …
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。こんなの作ります。 作業環境 前置き 筆者の並列・並行処理に対する理解度 :) soundcardの採用理由 マルチプロセス化の理由 マルチプロセスな設計 ライブラリ構成 runtime __init__.py common.py player.py …
こんにちは、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。今回は前回は整理したシェーダーの処理を応用した新たなシェーダーの作成をおこなっていこうと思います。 前回、前々回の内容は以下から確認できますので、興味があったら読んでくだ…
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はTesseractのFineTuningをWindows環境で実行する方法をまとめました。 目次 目次 概要 作業環境 Tesseractのインストール リポジトリの取得 venv環境の構築 実行方法 Stage0: 使用可能なフォント一覧の…
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。趣味で触っているコーパス作成の過程でテキスト入力を自動化したいなぁと思いOCRを導入してみました。 cloud visionはAPI叩くスタイルなので鯖落ちとか面倒だなぁと思い、ローカルで動作するtesseractを選び…
Introduction What is SPCRJointDynamics? Why use SPCRJointDynamics? How can I get this plugin: A basic overview of the SPCRJointDynamics components 1. SPCRJointDynamicsController 2. SPCRJointDynamicsPoint 3. SPCRJontDynamicsCollider 4. SPCR…
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。 今回はPythonの定期実行プログラムをHerokuで動かす方法をご紹介します。シンプルな定期実行プログラムの他に、 herokuアドオンを2つほど使ったコードをそれぞれ紹介していきます。 目次 目次 私の作業環境…
こんにちは、予定日より投稿が大幅に遅れてしまったことを猛省しているクライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。前回は移植作業がメインだったので、今回はGLSLSandboxからUnityに移植したシェーダーについてのそれぞれの処理内容の解説…
新年度となり、弊社にも新しい仲間が増えました。 彼らと共にさらに会社を成長させていきたいと奮起しています。数々の道があるなかでゲームクリエイターという道を選んだ仲間たちにアドバイスを書こうと思ったのですが、 今回は昨年度の振り返りをしたいな…
はじめに あけましておめでとうございます。 2022年1月はPokémon LEGENDS アルセウスの発売日ですね、楽しみにしているエンジニアの佐々木です。 今回はUObjectが最大数を超えてアサートしたときの対処方法と方針についてメモ感覚で書いていきます。 はじめ…
Hi game dev folk, this is Piyush Nitnaware from Spark Creative, Tokyo, Japan. Merry Christmas to ALL in advance. I am trying to keep myself motivated by writing this blog on early Christmas eve. Today's topic is to use compute shaders for …
こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はHerokuにPythonアプリをデプロイする方法をご紹介します。公式のチュートリアル(Heroku スターターガイド (Python) | Heroku Dev Center)もあるのですが、使用しているツールがHerokuCLIというHeroku…
こんにちは、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 今回でブログ投稿2回目となりますが未だに探りながら作成しているので 前回同様に拙い箇所が多々あることを予めご了承ください。なぜGLSLSandboxのコードをUnityに移植しようと考え…
レベルシーケンサーについて トラック実装に必要なモジュール Runtime Editor トラック実装に必要なクラス Runtime Editor 実装手順 1.C++のUE4のプロジェクトを作成 2.プロジェクトにエディターのモジュールを追加 2-1.モジュールの追加 2-2.モジュール設定…
初めまして、情報システム部エンジニアの伊良波です。 今回初めてブログを書くことになりました。今回の内容はファイルサーバー構築についてです。 スパーククリエイティブ社内ではファイルサーバーが使われています。 とはいえデータの保存は基本的にクラウ…
初めまして、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 エンジニア内に同姓の方がいるのでフルネームで名乗らせていただきました。 ブログを書くのが初めてのため拙い箇所が多々あることを予めご了承ください。今回はタイトルにもある通…
はじめに ProceduralMeshとは UE4公式ドキュメント 参考サイト ProceduralMeshを使ってみよう 立方体を作ってみる モジュールの追加 クラスの作成 ProceduralMesh生成処理 アクタの作成 マテリアルの作成 いざ実行 各メッシュから頂点情報を取得してみる C++…
こんにちは!! スパーククリエイティブ社のクライアントエンジニアニタナワレピユシュ(Piyush Nitnaware)です。※まだ日本語の勉強していますので、何か間違えたら申し訳ございませんでした。今日はUntiyの新しいオープンソースプラグインMl-agentsのPython側…
こんにちは!弊社でも新入社員が入ってきて全員が自分より身長が低くてほっとした森田です。 2か月ぶりの投稿になりますが、前回でも書いた通りTimelineについて書いていきます。まずは、こちらをご覧ください。 UnityChan_CutScene1はい。かわいい。 ただ…
はじめに UE4Plugin概要 プラグイン作成手順 UE4プロジェクト作成 プラグインブラウザを起動 新しいプラグインを選択 プラグインの初期設定 作成完了 空白のテンプレートの初期構成の意味 Resources/Icon128.png Source/Plugin1.uplugin Source/Plugin1/Plug…
少し前にSPARKGEARのVertex Animation Texture機能のデバッグをしていたプログラマはいったい誰でしょう。私です! こんにちはクライアントエンジニアの中島です。 そんなわけで唐突ですが Vertex Animation Texture (VAT) の話を少し書いてみたいと思います…
こんにちは、クライアントエンジニアの細井です。 今回から数回に渡ってUniRxについての記事を書いていこうと思います。 UniRxとは リアクティブプログラミングの考え方をUnityで利用するためのライブラリになります。 ※リアクティブプログラミング 「ボタン…