SPARKCREATIVE Tech Blog

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【UE5】 Customノードについて触れてみよう!

はじめまして! そしてこんにちは! エンジニアの桒村です。 私自身、今回が初めてのブログ投稿になるのですが、今回はUnrealEngin5におけるCustomノードについて話していきたいと思います。 まず初めに... 作業環境 プロジェクト設定 実際にCustomノードを触…

ReinVisionOCR ノベルゲームに特化した日本語OCR(文字認識)を作ってみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はノベルゲームでの使用を想定した、いわゆる領域特化な日本語OCRを作ってみました。 作業環境 概要 リポジトリ 環境構築 文字領域の検出(CRAFT) データセット word image generator text image gener…

【UE5】IKリターゲットとMayaでボーン移植してみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。UE5を触るようになってからモデルを動かしたいなという欲が出てきました。ということでリターゲットをやってみます。 UE4では触ったことないので何気に初です。もうひとつ、リターゲットの過程でリターゲッ…

【UE4】敵AIをC++で作成してみよう! Part_1

こんにちは!! エンジニアの竹野です! 自分が趣味で作っている敵AIを、Partごとに分けて説明していこうと思います。 今回はUE4のAI機能、BehaviorTree、Blackboard、AIControllerの基礎的な使い方をC++で実装し、 敵の追尾を作成していきます! 作業環境 …

Pythonでマルチプロセスなオーディオプレイヤを作ってみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。こんなの作ります。 作業環境 前置き 筆者の並列・並行処理に対する理解度 :) soundcardの採用理由 マルチプロセス化の理由 マルチプロセスな設計 ライブラリ構成 runtime __init__.py common.py player.py …

GLSLSandBoxのコードをUnityに移植する ~応用編~

こんにちは、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。今回は前回は整理したシェーダーの処理を応用した新たなシェーダーの作成をおこなっていこうと思います。 前回、前々回の内容は以下から確認できますので、興味があったら読んでくだ…

Tesseract 5.2 Fine Tuning

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はTesseractのFineTuningをWindows環境で実行する方法をまとめました。 目次 目次 概要 作業環境 Tesseractのインストール リポジトリの取得 venv環境の構築 実行方法 Stage0: 使用可能なフォント一覧の…

Tesseract ノベルゲームに特化した日本語OCR(文字認識)をしてみた

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。趣味で触っているコーパス作成の過程でテキスト入力を自動化したいなぁと思いOCRを導入してみました。 cloud visionはAPI叩くスタイルなので鯖落ちとか面倒だなぁと思い、ローカルで動作するtesseractを選び…

SPCR Joint Dynamics

Introduction What is SPCRJointDynamics? Why use SPCRJointDynamics? How can I get this plugin: A basic overview of the SPCRJointDynamics components 1. SPCRJointDynamicsController 2. SPCRJointDynamicsPoint 3. SPCRJontDynamicsCollider 4. SPCR…

Python 定期実行プログラム Herokuで動かす方法

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。 今回はPythonの定期実行プログラムをHerokuで動かす方法をご紹介します。シンプルな定期実行プログラムの他に、 herokuアドオンを2つほど使ったコードをそれぞれ紹介していきます。 目次 目次 私の作業環境…

GLSLSandBoxのコードをUnityに移植する ~解説と整理編~

こんにちは、予定日より投稿が大幅に遅れてしまったことを猛省しているクライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。前回は移植作業がメインだったので、今回はGLSLSandboxからUnityに移植したシェーダーについてのそれぞれの処理内容の解説…

エンジニア新卒採用における書類審査のアドバイス

新年度となり、弊社にも新しい仲間が増えました。 彼らと共にさらに会社を成長させていきたいと奮起しています。数々の道があるなかでゲームクリエイターという道を選んだ仲間たちにアドバイスを書こうと思ったのですが、 今回は昨年度の振り返りをしたいな…

【UE4】UObjectが最大数を超えたときの対処方法

UE4

はじめに あけましておめでとうございます。 2022年1月はPokémon LEGENDS アルセウスの発売日ですね、楽しみにしているエンジニアの佐々木です。 今回はUObjectが最大数を超えてアサートしたときの対処方法と方針についてメモ感覚で書いていきます。 はじめ…

Post-processing with compute shader

Hi game dev folk, this is Piyush Nitnaware from Spark Creative, Tokyo, Japan. Merry Christmas to ALL in advance. I am trying to keep myself motivated by writing this blog on early Christmas eve. Today's topic is to use compute shaders for …

Heroku + Python + githubで簡単デプロイ

こんにちは!!!クライアントエンジニアの小林です。今回はHerokuにPythonアプリをデプロイする方法をご紹介します。公式のチュートリアル(Heroku スターターガイド (Python) | Heroku Dev Center)もあるのですが、使用しているツールがHerokuCLIというHeroku…